Žaidimai

Pripažinkime tai; Pramogų ateitis yra vaizdo žaidimuose, o ne filmuose ir štai kodėl

Galite būti ekstazės žiūrėdami savo mėgstamą superherojų naujame „Keršytojų“ filme, tačiau Indija ir visas pasaulis nepaisė vieno svarbiausių ir greičiausiai augančių pramogų šaltinių: vaizdo žaidimų!



Daugumą vaizdo žaidimų perka ir žaidžia suaugusieji. Tai paplitusi JAV, JK ir net Indijoje. Kai kurios didžiausios žaidimų pasaulio franšizės uždirba astronomines pinigų sumas, kurias Holivudo filmai gali tik svajoti. Kai kuriuos iš šių žaidimų kuria kelių milijardų dolerių vertės daugiašalės kompanijos, kuriose dirba tūkstančiai žmonių iš kiekvieno pasaulio kampelio. Nebegalime sakyti, kad žaidimai yra vaiko pomėgis.

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus





Tokie žaidimai, kaip „Paskutinis iš mūsų“ ar „Bioshock“, pateikė įtikinamų, emocingų ir susimąstyti skatinančių pasakojimų, kurių aš labai seniai nemačiau filme. Tai žaidimai, kurie privertė verkti milijonus, ir aš, be abejo, esu vienas iš jų. Atėjo laikas pradėti svarstyti vaizdo žaidimus, o ne vaikų žaidimus ir iš tikrųjų pripažinti jų tikrąją galią pramogose.

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus



Panašiai kaip literatūra, filmai ir TV žaidimai yra ir mūsų kultūros komercinio meno šalutinis produktas. Kaip ir filmai, taip ir žaidimai gali būti puikūs arba visiškai baisūs, jie gali suteikti mums prisiminimų, kurie trunka visą gyvenimą arba gali būti pamiršti kaip „Divergent“ serijos. Šie žaidimai gali būti atsitiktiniai, interaktyvūs ir pasakojami, kaip „Uncharted Series“, arba bauginantys, kaip „Silent Hill“. Kai kuriuos žaidimus galima žaisti 40 valandų, o jūs taip pat galite greitai pereiti ir žaisti penkias minutes išmaniajame telefone. Tai iš tikrųjų yra gyvenimą keičiantis ir nuostabus virtualus pasaulis.

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Leisk man įmesti statistiką į tavo veidą, kuri gali pakreipti tavo nuomonę mano atžvilgiu. Remiantis „Global Games Market Report“, vien 2016 m. Pasaulinė vaizdo žaidimų pramonė sugebėjo gauti 99,6 mlrd. USD pajamų. Jei palygintumėte su filmais, Holivudui 2016 m. Pavyko surinkti tik 36 milijardus dolerių, o tai yra gana trivialu, lyginant su beprotišku grynųjų grynųjų žaidimų kiekiu. Bolivudas net nepriartėja, o tai mane priveda prie kito ...



Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Vaizdo žaidimai uždirba daugiau nei filmai.

Kai tik bus išleistas kitas „Grand Theft Auto“ žaidimas, pasaulis sustos. Išleista 2013 m. Lapkričio 17 d., Penktoji žaidimo dalis sukaupė neįtikėtinai netikėtus pardavimų skaičius ir tai privertė suvokti vieną dalyką: filmai niekada negali būti toks reiškinys kaip vaizdo žaidimai.

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

„GTA V“ sugebėjo parduoti 11,21 mln. Vienetų per pirmąsias 24 valandas nuo jo išleidimo ir per pirmąją dieną sugebėjo uždirbti 815,7 mln. USD! Apvyniokite galvą aplink tuos skaičius. Nepamenu, kada paskutinį kartą filmas ar TV laida uždirbo tiek pinigų per vieną dieną. Na, taip yra todėl, kad to niekada nebuvo. Vėliau „GTA V“ po trijų dienų sugebėjo uždirbti 1 milijardą dolerių ir tapo greičiausia pramogų nuosavybe (įskaitant visų pramogų sferas), kad pasiektų šį skaičių. Net „Žvaigždžių karai“ negalėjo to padaryti naudodamiesi „Episode 7: The Force Awakens“. Po velnių, tai net sumušė 7 Gineso pasaulio rekordus, kurie yra tokie:

1 . Geriausiai parduodamas veiksmo ir nuotykių vaizdo žaidimas per 24 valandas

du. Geriausiai parduodamas vaizdo žaidimas per 24 valandas

ar galiu stovyklauti bet kur nacionaliniame parke

3. Greičiausias pramogų turtas, uždirbantis 1 mlrd. USD

Keturi. Greičiausias vaizdo žaidimas, uždirbantis 1 milijardą dolerių

5. Didžiausias vaizdo žaidimas per 24 valandas

6. Didžiausios pajamos iš pramogų produkto per 24 valandas

7. Labiausiai žiūrima veiksmo-nuotykių vaizdo žaidimo anonsas

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

'GTA V' jau spėjo tapti daugiausiai uždirbantis pramogų turtas visų laikų ir nuo pat išleidimo uždirbo 6 milijardus dolerių. Tai daugiau nei bet kuris filmas, kurį pavyko uždirbti istorijoje. Padarykime dar vieną palyginimą: GTA V pagaminimas kainavo 265 milijonus JAV dolerių, palyginti su „Avataru“ (tai užtruko metus, pridursiu), kurį pagaminti kainavo 220 milijonų dolerių. Tai patvirtina faktą, kad populiariausių žaidimų kūrimas kainuoja brangiau nei filmai, kuriuos galima sukurti, ir, jei bus padaryta teisingai, jie gali gauti didesnį pelną. Pats laikas pradėti elgtis su jais vienodai. Ar man reikia pasakyti daugiau?

kaip padaryti židinį

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Vaizdo žaidimuose taip pat dirba tūkstančiai žmonių iš netikėčiausios pramonės simfoninio orkestro. Didelio biudžeto žaidimuose dažnai naudojami simfoniniai orkestrai, kurie sukuria muziką, kuri puikiai papildo tam tikrus žaidimus ir priduria tą papildomą vertę, kurios galite tikėtis iš didelio biudžeto produkto. Galima teigti, kad filmuose taip pat naudojami simfoniniai orkestrai, tačiau ten yra kur kas daugiau žaidimų, kurie labiau prisideda prie muzikos industrijos, palyginti su filmais. Tiesą sakant, vaizdo žaidimų pramonė iš tikrųjų taupo menas .

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Jei jums įdomu, ar tai buvo vienkartinis renginys, gerai, vaizdo žaidimai pralenkė filmus pagal pardavimus ir pajamas iš dienos atgal. „Fallout 4“ išleidimo data uždirbo 750 milijonų dolerių, palyginti su visa kolekcija „James Bond: Spectre“ ir „Hunger Games: Mocking Jay 2“. Galima pagalvoti, kad tai visai nesvarbu, tačiau šie filmai buvo išleisti tą patį savaitgalį kaip „Fallout 4“ ir tai tik parodo, kad žaidimai yra reiškinys, kuris jau aplenkė filmus, kai kalbama apie pardavimų skaičius ir skaičius. Yra begalė tokių atvejų ir galite juos „Google“ sužinoti, kad sužinotumėte patys.

Žaidimai turi geresnius siužetus nei daugelis filmų ir TV laidų

Jei manote, kad tokie filmai kaip „Keršytojai“ ar „Tamsos riteris“ turėjo puikių siužetų, turite daugybę žaidimų, kuriuose yra kur kas pranašesnių pasakojimų vedamų istorijos lankų, kurie gali tiesiog sugadinti jūsų širdį arba palikti euforijos būseną .

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Tokie žaidimai kaip „The Walking Dead: A Telltale Series“ ir „The Last Of Us“ paliko daugelį žaidėjų, tokių kaip aš, liūdesio būsenoje, nes negalėjau susitaikyti su tuo, kas vyksta ar kokius pasirinkimus turėjau padaryti. Pavyzdžiui, ar turėtumėte drąsos nušauti savo vaiką, nes neturite kito pasirinkimo? Ar galėtumėte išnaikinti visą rūšį, kad išgyventumėte?

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Tai tik keletas sunkių moralinių pasirinkimų, su kuriais susiduriate, todėl žaidimai tampa siurrealistine patirtimi. Pažvelkite į žemiau pateiktą vaizdo įrašą, kad sužinotumėte, kaip žmonės reaguoja, kai jiems tenka sunkiai pasirinkti žaidimus:

Atsargiai: Šiuose vaizdo įrašuose yra spoilerių, jei dar nesate groję „Paskutinių iš mūsų“ arba „The Walking Dead: A Telltale Series“ 1 sezono.

Žiūrėdamas šiuos vaizdo įrašus vis tiek man kyla šaltis ir lažinuosi, kad Robertas Downey jaunesnysis negali manęs išjudinti perpus mažiau nei šie virtualūs personažai. Šie žaidimai privertė kai kuriuos blogiausių žaidėjų verkti kaip kūdikius, nes pasakojimas buvo tiesiog įtikinamas.

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Nebūtų teisinga sakyti, kad visi žaidimai turi geresnius pasakojimus nei filmai, tačiau galima sakyti, kad žaidimai nebėra vaikiški ar nesubrendę. Visada buvo skundžiamasi, kad žaidimai objektyvizuoja moteris (o tai nebuvo pagrįsta jokiais faktais ir patikimais įrodymais), tačiau, žiūrėjus Bolivudo „prekių numerius“, galima sakyti, kad žaidimai nė iš tolo neprilygsta mūsų kino filmų kūrėjams.

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Smurtas žaidimuose dešimtmečius buvo aktuali diskusijų tema, tačiau smurto esama ir kiekviename „Bond“ filme ar bet kuriame moksliniame ar fantastiniame filme. Mums, kaip žiūrovams, patinka matyti smurtą ekrane, nes tai yra pramogų ir išleidimo forma, o žaidimai nesiskiria.

Aktoriai ir jų žvaigždžių galia

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Kitas jūsų argumentas bus tas, kad žaidimuose nėra tokių superžvaigždžių kaip Shahas Rukhas Khanas, Salmanas Khanas ar Bradas Pittas, kad pavaizduotų personažus ir suteiktų jiems filmams reikalingos sėkmės dėl jų galios. Visų pirma, norint, kad žaidimai būtų labai sėkmingi, žaidimams nereikia superžvaigždžių, nes „GTA V“ ir „Fallout 4“ įrodė praeityje. Žaidimai gali puikiai klestėti be aktorių ir įžymybių, todėl norint užsidirbti nereikia pasikliauti savo galia. Kadangi jums jau įdomu, praeityje daugelis įžymybių pasirodė populiariausių žaidimų metu ir tai darys ateityje. Aktoriai, tokie kaip Kevinas Spacey, Emma Stone, Samuelis L. Jacksonas, Keiferis Sutherlandas, visi paskolino savo balsą žymiausiems žaidimų veikėjams. Be skolinimo balsų, daugelis taip pat pasirodė:

Kevinas Spacey

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

geriausia savaime pripučiama miego pagalvėlė

Martinas Sheenas

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Jokeriu pažymėti Markas Hamillas

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Charleso šokis

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Normanas Reedusas

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Madsas Mikkelsenas

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Ir sąrašas tęsiasi ...

Virtuali realybė ir išplėstoji realybė yra ateitis

Jei manėte, kad virtuali realybė (VR) kaip koncepcija yra nauja ir kurią sukūrė tokios kompanijos kaip „Samsung“, „Google“ ir „Facebook“, negalėtumėte būti neteisesni. VR buvo kuriama nuo aštuntojo dešimtmečio ir ši koncepcija yra vaizdo žaidimų šalutinis produktas nuo pat jos atsiradimo. „Atari“ buvo pirmoji įmonė, pripažinusi tikrąjį savo potencialą, ir ši technologija pagaliau pasinaudojo ankstyvų tyrimų ir plėtros nauda. Per pastaruosius kelerius metus VR tapo dideliu dalyku, kai „Oculus Rift“ ir „PlayStation VR“ suteikė tam tikrą patikimumą VR žaidimams. Jei ne šios bendrovės, nei „Google“, nei „HTC“ šiandien nemažai investuotų į virtualią realybę. Virtuali realybė savo tikrąją esme nebėra triukas. Kartu su kompiuteriu ar konsole, tokia kaip „PlayStation 4“, galutinis rezultatas yra maždaug toks:

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

© „Electronic Arts“

Virtualioji realybė gali būti naudojama kaip dar vienas pramogų šaltinis, nors ji yra dar tik besiformuojančioje stadijoje ir toliau atrodys dar geriau. Virtuali realybė kartu su papildyta realybe padarys turinį (filmus ar žaidimus) interaktyvesnį nei bet kada. Tai savo ruožtu suteiks vartotojui galimybę susikurti savo siužetą arba atlikti tam tikrą vaidmenį pasakojime. „Pokémon Go“ yra puikus pavyzdys, kaip žaidimas privertė žmones nulipti nuo sofos ir bendrauti su realiu pasauliu. Tai galėjo būti įmanoma tik naudojant išplėstosios realybės technologiją, kurią „Nintendo“ nusprendė įtraukti į savo mobilųjį žaidimą.

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Galėčiau žaisti žaidimą išėjęs į gatvę, gaudydamas savo mėgstamus „Pokemon“ personažus, kuriuos iki šiol buvo galima pavaizduoti tik kaip TV laidas.

Žaidimų pramonė yra didesnė už filmus

Net „Apple“ daug investuoja į išplėstąją realybę, o kiti paseks šiuo pavyzdžiu, įtvirtindami įsitikinimą, kad pramogų ir žiniasklaidos vartojimo ateitis labai priklauso nuo virtualios ir papildytos realybės.

Įsivaizduokite, kad žiūrite nužudymo paslapties filmą savo VR ausinėse su papildytos realybės funkcijomis. Užuot stebėję, kaip pagrindinis veikėjas sprendžia nusikaltimą, paslaptį išspręsite būtent Jūs. Arba, jei esate „Marvel“ filmų gerbėjas, įsivaizduokite, kad būsite „Hulk“ kitame „Keršytojų“ filme ir gausite viską, kas pasitaiko. Yra begalė scenarijų, kuriuose galite save įsivaizduoti, ir tai tik pradžia. Ateitis atrodo šviesi, ar ne? Na, leisk man tau tai sulaužyti. Tai jau vyksta. Jau galite žaisti kaip pagrindinis „Resident Evil 7“ veikėjas ir būti siaubo istorijos dalimi, arba būti kapitonu Kirku naujame būsimame „Star Trek“ VR žaidime ir vadovauti savo pačių įmonei. Tai, anot manęs, yra pramogų ateitis, kai man nereikia susidurti su blogais aktoriais ir pamatyti, kaip mano vaizduotė atgyja. Kažkas, su kuo iš tikrųjų galiu bendrauti ir būti jo dalimi.

Išvada

Žaidimai tampa vis populiaresni, nes praeina kiekviena diena, taip pat daugėja žaidėjų, palaikančių šią klestinčią ekosistemą. Žaidimai vis labiau verčia susimąstyti, jie sprendžia tikrojo gyvenimo problemas, pvz., Tos pačios lyties santykius, ir netgi moterys yra pagrindinės veikėjos. Tiesą sakant, žaidimai jau 90-ųjų pabaigoje vaizdavo moteris, turinčias galios, o pirmasis „Tomb Raider“ žaidimas buvo tvirtas pavyzdys. Kažkas Holivudo ir Bolivudo vis dar vengia. Nors anksčiau moterys buvo nepakankamai atstovaujamos kaip veikėjos, tačiau taip nebėra. Tokie žaidimai kaip „Horizon: Zero Dawn“ įrodo, kad neigiamam stereotipui nebėra vietos. Nėra nelaimės ištiktos mergaitės, nes ji pati yra asilo spardytoja.

Negaliu pasakyti, ar žaidimai netrukus bus pramogų viršūnėje, tačiau tikiu, kad per artimiausius 10–15 metų tai bus pramogų priešakyje. Jei pasakytumėte vyrui iš 1950-ųjų, kad vieną dieną galite skristi savo automobiliu, jis jus vadins bepročiu. Tačiau ir tai tampa realybe

Ką tu apie tai manai?

Pradėkite pokalbį, o ne ugnį. Skelbkite maloniai.

Paskelbti komentarą